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尊龙凯时人生就是博40年前知名大厂是怎样|retiyishu|听取玩家反馈的

2025-12-08 04:18:26
来源: 尊龙凯时- 人生就是搏!

  1982年的一天◈✿ღ★,杰瑞·桃田(Jerry Momoda)和刚刚打完垒球比赛的女友走进华盛顿州伦顿的一间酒吧◈✿ღ★,在那里玩起了街机游戏《咚奇刚》◈✿ღ★。在桃田身边◈✿ღ★,一位身穿笔挺白衬衫◈✿ღ★、系着领带的男子密切注视着他◈✿ღ★,似乎对他玩游戏的技巧很感兴趣◈✿ღ★。

  桃田用余光瞥见了那名男子◈✿ღ★,起初他不以为意◈✿ღ★,继续全神贯注地引导留着小胡子的水管工(马力欧)闪躲腾挪◈✿ღ★,沿着梯子向上攀爬◈✿ღ★,去拯屏幕顶端等待救援的落难少女◈✿ღ★。过了一会儿◈✿ღ★,他身边的男子终于打破沉默◈✿ღ★:“嘿◈✿ღ★,你真厉害◈✿ღ★。但你是怎么做到的呢?”

  在酒吧◈✿ღ★,桃田很快和那名与周围环境格格不入◈✿ღ★、看上去更像商务精英的男子攀谈起来◈✿ღ★。对方名叫罗恩·朱迪(Ron Judy)◈✿ღ★,自称在任天堂美国分公司担任市场营销副总裁◈✿ღ★。当时◈✿ღ★,任天堂美国分公司位于西雅图图克维拉◈✿ღ★,主要负责任天堂游戏在美国的营销和发行◈✿ღ★。朱迪告诉桃田◈✿ღ★,他很想了解美国玩家为何如此喜爱《咚奇刚》◈✿ღ★,觉得桃田也许能分享一些宝贵见解◈✿ღ★。朱迪递给桃田一张名片◈✿ღ★,并嘱咐他在接下来的几周里保持联系◈✿ღ★。

  对桃田来说◈✿ღ★,与朱迪的那次偶遇改变了自己的命运轨迹◈✿ღ★,使他走上成为任天堂首位“游戏大师”的道路◈✿ღ★,并开启了在游戏行业长达25年◈✿ღ★,足迹遍布世嘉◈✿ღ★、SNK尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★、雅达利和南梦宫等公司的职业生涯◈✿ღ★。从街机神童成长为一位业内资深人士◈✿ღ★,桃田的人生故事非同寻常◈✿ღ★,几乎是所有游戏爱好者梦寐以求的经历◈✿ღ★。

  桃田在华盛顿州西雅图市郊区贝尔维尤长大◈✿ღ★,上世纪70年代就读于华盛顿大学◈✿ღ★,主修商业和市场营销◈✿ღ★。大学毕业后◈✿ღ★,桃田在波音公司找到了第一份工作◈✿ღ★,不过在工作和学习之余◈✿ღ★,他一直很喜欢玩街机游戏◈✿ღ★。十几岁的时候◈✿ღ★,桃田在西雅图中心的一家街机厅偶然发现了Bally公司1971年生产的机电赛车游戏《Roadrunner》◈✿ღ★,并对它一见钟情◈✿ღ★。

  “那款游戏里的汽车尺寸相当于线◈✿ღ★,与火柴盒非常相像◈✿ღ★,分别被固定在3条不同传送带◈✿ღ★,或者说车道上◈✿ღ★。”桃田回忆说◈✿ღ★,“《Roadrunner》使用这些传送带和一个镜像◈✿ღ★,将不同传送带上的汽车影像叠加起来◈✿ღ★,并且能够感知到它们何时会发生碰撞◈✿ღ★。当你撞车时◈✿ღ★,你会听到电磁阀发出刺耳的撞击声◈✿ღ★,屏幕上也会显示翻车的画面◈✿ღ★。”

  “《Roadrunner》是我接触的首批游戏之一◈✿ღ★,但我也很喜欢雅达利的很多早期游戏◈✿ღ★,例如《夜间飙车》(Night Driver)◈✿ღ★。《夜间飙车》是一款第一人称赛车游戏◈✿ღ★,使用黑白XY矢量显示器◈✿ღ★。即便如此◈✿ღ★,它仍然深深吸引着我◈✿ღ★,因为我能够在屏幕上看到游戏对我所有操作的反馈◈✿ღ★。”

  上世纪70年代末到80年代初◈✿ღ★,桃田爱上了雅达利公司推出的一批新街机游戏◈✿ღ★,包括《雅达利足球》(1978年)◈✿ღ★、《战争地带》(Battlezone◈✿ღ★,1980年)◈✿ღ★、《导弹任务》(Missile Command◈✿ღ★,1980年)和《大蜈蚣》(Centipede◈✿ღ★,1981年)等等◈✿ღ★。不过如今回头来看◈✿ღ★,任天堂1981年推出的平台游戏《咚奇刚》对桃田的人生产生了最大影响◈✿ღ★,并彻底改变了他的职业生涯尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★。

  “我在家乡的一间酒吧第一次看到《咚奇刚》◈✿ღ★。”桃田透露◈✿ღ★,“说不清为什么◈✿ღ★,我立即被它迷住了◈✿ღ★。我站在那儿看别人玩《咚奇刚》◈✿ღ★,越看越感兴趣……《咚奇刚》跟我以前玩过的任何游戏都不一样◈✿ღ★,它的玩法令我深深着迷◈✿ღ★。我想成为《咚奇刚》高手◈✿ღ★。”

  “几个月后◈✿ღ★,我参加了女友在一间酒吧里举行的垒球赛后聚会◈✿ღ★。其他人打台球的时候◈✿ღ★,我独自一人玩《咚奇刚》◈✿ღ★。我就是在那里遇到罗恩·朱迪的retiyishu◈✿ღ★。”

  接下来的几周里◈✿ღ★,桃田一直与朱迪保持联系尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★,分享他对《咚奇刚》和其他街机游戏的想法◈✿ღ★。在一次电话交谈中◈✿ღ★,朱迪建议这位游戏高手前往西雅图大学区附近的Goldies酒吧◈✿ღ★,试玩正处于测试阶段的新游戏《咚奇刚Jr.》retiyishu◈✿ღ★。

  桃田曾就读于华盛顿大学◈✿ღ★,对那间酒吧非常熟悉◈✿ღ★,不过在当时◈✿ღ★,他并不知道那里是投币式游艺设备经销商Music Vend的一个测试点◈✿ღ★。除了任天堂游戏之外◈✿ღ★,Music Vend还代理雅达利◈✿ღ★、世嘉◈✿ღ★、Taito◈✿ღ★、科乐美等游戏公司◈✿ღ★,以及弹珠机制造商Williams和Bally的产品◈✿ღ★,主要业务是将游艺设备卖给运营商◈✿ღ★,但也会在像Goldies酒吧这样的场所运营游戏◈✿ღ★。

  Goldies酒吧客流量大◈✿ღ★,拥有超过50台街机◈✿ღ★、弹珠机和台球桌◈✿ღ★。酒吧会在每周的同一天收集顾客投进每台街机的25美分硬币◈✿ღ★,通过这种方式来判断哪些游戏最受欢迎◈✿ღ★。如果某款新游戏能够连续4到6周吸引大量顾客游玩◈✿ღ★,那么它大概率能够为运营商带来可观回报◈✿ღ★。相反◈✿ღ★,如果某款游戏人气平平◈✿ღ★,看上去投资回报率不高◈✿ღ★,运营商就很可能会用其他游戏将它替换retiyishu◈✿ღ★。

  《咚奇刚Jr.》是《咚奇刚》的续作◈✿ღ★,朱迪邀请桃田去Goldies酒吧试玩◈✿ღ★,想要了解他对这部续作的看法◈✿ღ★。桃田在上手试玩后直言◈✿ღ★,他认为《咚奇刚Jr.》的新手引导设计得不够好◈✿ღ★。他还指出◈✿ღ★,由于初代《咚奇刚》仍然非常火爆◈✿ღ★,续作可能很难吸引足够数量的玩家◈✿ღ★。后来的事实也证明◈✿ღ★,《咚奇刚Jr.》在测试期间获得的玩家反馈确实不如《咚奇刚》◈✿ღ★。

  “我喜欢《咚奇刚Jr.》◈✿ღ★。”桃田回忆尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★,“然而◈✿ღ★,《咚奇刚Jr.》的玩法并非与原作相似◈✿ღ★,而是完全不同◈✿ღ★。我觉得它在新手引导方面做得不太好◈✿ღ★。当我评估游戏时◈✿ღ★,我会同时从新手和老玩家的角度来观察它们◈✿ღ★。在《咚奇刚》中◈✿ღ★,玩家首先要做的是把摇杆往右推◈✿ღ★,这样马力欧就会按指示移动◈✿ღ★。随后◈✿ღ★,你凭直觉就知道需要跳过和躲避迎面而来的木桶◈✿ღ★,穿越‘迷宫’的路径一目了然◈✿ღ★。但在《咚奇刚Jr.》中◈✿ღ★,情况并非如此◈✿ღ★。”

  “玩家可以攀爬藤蔓◈✿ღ★,或者向右移动◈✿ღ★。这就需要玩家进行更多的思考◈✿ღ★,掌握技巧并抓住时机◈✿ღ★。游戏中◈✿ღ★,玩家的角色经常莫名其妙就死了◈✿ღ★,他们既不知道原因◈✿ღ★,又不清楚怎样才能避免重蹈覆辙……我曾亲眼目睹太多新玩家反复犯同样的错误◈✿ღ★,他们显然不知道究竟是什么原因导致角色死亡◈✿ღ★,对此感到困惑◈✿ღ★、沮丧◈✿ღ★,到最后就会放弃游戏◈✿ღ★。”

  桃田与朱迪详细分享了自己对《咚奇刚Jr.》的看法◈✿ღ★,后者认真倾听◈✿ღ★,还介绍了另一位业内大佬与这位经验丰富的街机游戏玩家认识◈✿ღ★,他就是前任天堂社长山内溥的女婿◈✿ღ★、任天堂美国分公司首任总裁荒川实◈✿ღ★。不久后◈✿ღ★,桃田和荒川实在Goldies酒吧初次见面◈✿ღ★,荒川实现场观看桃田玩《咚奇刚Jr.》◈✿ღ★,并与他进行了一番交流◈✿ღ★。荒川实非常欣赏桃田的游戏知识和技术◈✿ღ★,邀请他次日前往任天堂北美分公司总部——当时位于图克维拉的一座仓库——向员工们演示怎样玩那款游戏◈✿ღ★。

  “走进工厂大门时◈✿ღ★,我惊讶地发现办公空间只有不到300平方英尺(约合27.87平方米)retiyishu◈✿ღ★,可能最多只够容纳3张办公桌◈✿ღ★。”桃田透露◈✿ღ★,“在宽敞的仓库里◈✿ღ★,任天堂摆放了一台《咚奇刚Jr.》街机和一张凳子◈✿ღ★。荒川先生非常认真地告诉我◈✿ღ★,他想让我‘向大家展示怎样玩游戏’◈✿ღ★。因此◈✿ღ★,10名任天堂员工和工厂的临时工都放下手头工作◈✿ღ★,围在街机旁看我玩《咚奇刚Jr.》……我玩了半个多小时◈✿ღ★,荒川先生才插话说◈✿ღ★:‘好了◈✿ღ★,你可以停下来了◈✿ღ★。’没过多久◈✿ღ★,我以顾问身份加入任天堂◈✿ღ★,在大约2个月后转正◈✿ღ★,职位是市场研究分析师◈✿ღ★。”

  “我记得当时感觉压力很大◈✿ღ★,因为我在学校可没有学过市场研究◈✿ღ★。作为一个有日本血统的人◈✿ღ★,我明白在工作中需要尊重同事◈✿ღ★、实事求是◈✿ღ★,避免过度批评◈✿ღ★,但同时也要为研发部门提供有价值的意见◈✿ღ★。对于如何评价开发者的游戏设计◈✿ღ★,我找不到任何模版或范例◈✿ღ★。幸运的是◈✿ღ★,荒川先生为我提供了许多宝贵的指导◈✿ღ★。他是我职业生涯中共事过的最佳总裁◈✿ღ★,既聪明又富有远见◈✿ღ★,工作非常努力◈✿ღ★,待人真诚友善◈✿ღ★,对所有员工都和蔼可亲◈✿ღ★。”

  为任天堂工作期间◈✿ღ★,桃田的主要职责是进行市场调研◈✿ღ★,试玩和测试新游戏◈✿ღ★,并向管理层汇报新游戏的状况◈✿ღ★、市场表现◈✿ღ★,以及行业趋势◈✿ღ★。与此同时◈✿ღ★,他还负责评估竞争对手的游戏◈✿ღ★,识别任天堂当前和未来的产品可能会面临哪些威胁◈✿ღ★。

  上世纪80年代初◈✿ღ★,任天堂的竞争对手都非常注重保密◈✿ღ★。鉴于桃田工作的保密性◈✿ღ★,任天堂美国分公司的制造经理唐·詹姆斯(Don James)用叉车组装了一间简陋小屋◈✿ღ★,当作他的“办公室”◈✿ღ★:房间四周被高高堆叠的Wells Garder显示器包装箱包围◈✿ღ★,为桃田提供了一些隐私空间◈✿ღ★。在那间防偷窥办公室里◈✿ღ★,桃田可以查看任天堂新游戏的原型◈✿ღ★,但在他入职后不到1年◈✿ღ★,任天堂美国分公司就从图克维拉搬迁到了华盛顿州的雷德蒙德◈✿ღ★。

  “公司新址就在贝尔维尤附近◈✿ღ★,距离我长大的地方也不远◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“那里有两栋新建成的双子楼◈✿ღ★,每栋的办公面积约为6万平方英尺◈✿ღ★。我们使用第一栋楼◈✿ღ★,之后挖来了布鲁斯·洛里(Bruce Lowry)◈✿ღ★、弗兰克·巴洛兹(Frank Ballouz)和比尔·克拉文斯(Bill Cravens)等早期高管◈✿ღ★。”

  继《咚奇刚Jr.》问世后◈✿ღ★,桃田为任天堂的下一批街机游戏提供了反馈◈✿ღ★,包括《大力水手》(Popeye◈✿ღ★,1982年)retiyishu◈✿ღ★、《咚奇刚3》(1983年)和《马力欧兄弟》(Mario Bros.◈✿ღ★,1983年)等◈✿ღ★。其中◈✿ღ★,《马力欧兄弟》给这名年轻玩家留下了极其深刻的印象retiyishu◈✿ღ★。

  “我喜欢《马力欧兄弟》◈✿ღ★。”桃田回忆◈✿ღ★,“让我感到惊讶的是◈✿ღ★,任天堂从未为它开发续作retiyishu◈✿ღ★。对于《马力欧兄弟》◈✿ღ★,我认为新手引导非常重要◈✿ღ★,所以在与任天堂沟通时着重强调了这一点◈✿ღ★。在那款游戏中◈✿ღ★,玩家投币前可以观看屏幕内循环播放的‘演示模式’(Attract mode)◈✿ღ★,从而了解基本玩法◈✿ღ★,并提前看到部分高难度关卡◈✿ღ★。我的理念始终忠于一句古老格言◈✿ღ★,那就是‘易上手◈✿ღ★、难精通’◈✿ღ★。”

  随着时间推移◈✿ღ★,桃田越来越善于从一名美国玩家的视角◈✿ღ★,为任天堂美国分公司提供关于游戏的建议◈✿ღ★。就这样◈✿ღ★,桃田逐渐成为任天堂在美国的“游戏大师”◈✿ღ★,而这也为他日后承担其他职责打下了基础◈✿ღ★。

  加入公司后不到1年◈✿ღ★,桃田就以游戏专家的身份代表任天堂美国分公司出庭◈✿ღ★,在环球影业起诉任天堂侵犯电影《金刚》版权一案中◈✿ღ★,现场向法官演示《咚奇刚》和《咚奇刚Jr.》◈✿ღ★。

  “搬到雷德蒙德的新办公室还不到3个月◈✿ღ★,荒川先生就跟我说◈✿ღ★:‘杰瑞◈✿ღ★,霍华德·林肯大约半小时后会从纽约给你打电话◈✿ღ★,你一定要在办公桌前接听◈✿ღ★。’”桃田透露◈✿ღ★,“霍华德·林肯当时还不是任天堂员工◈✿ღ★,在一家代表任天堂的律师事务所工作◈✿ღ★。他在电话那头告诉我◈✿ღ★,他想让我去联邦法庭玩《咚奇刚》和《咚奇刚Jr.》◈✿ღ★,还说他的助手已经安排好所有行程◈✿ღ★,我甚至可以带上女友◈✿ღ★。我的父母对电子游戏几乎一无所知◈✿ღ★,所以你可以想象◈✿ღ★,当父母听说我要去纽约联邦法院玩电子游戏时◈✿ღ★,他俩有多么震惊◈✿ღ★。”

  “几天后◈✿ღ★,我们飞往纽约市◈✿ღ★,在赫尔姆斯利酒店预订了房间◈✿ღ★。那是一家位于曼哈顿中城的豪华酒店◈✿ღ★,当时名气很大◈✿ღ★。开庭当天上午◈✿ღ★,我和霍华德共进早餐◈✿ღ★,他向我详细解释了庭审流程◈✿ღ★。1983年8月8日◈✿ღ★,罗伯特·斯威特法官在纽约南区联邦地区法院主持庭审◈✿ღ★,经验丰富的辩护律师约翰·卡比(John Kirby)代表任天堂出庭◈✿ღ★。”

  “事后看来◈✿ღ★,我对案件缺乏了解反而是件好事◈✿ღ★,因为我一点都不紧张◈✿ღ★。如果我知道事情的重要性◈✿ღ★,恐怕会吓得双腿发抖◈✿ღ★,连站都站不稳◈✿ღ★。想想看吧◈✿ღ★,如果任天堂像其他一些公司那样向环球影业屈服或者败诉◈✿ღ★,我们也许就没有机会玩到任何‘马力欧’或‘咚奇刚’游戏了◈✿ღ★。”

  当任天堂取得对环球影业的历史性胜利后◈✿ღ★,桃田继续从事市场调研工作◈✿ღ★,评估公司即将推出的一批新街机游戏◈✿ღ★。在它们当中◈✿ღ★,一款由任天堂资深游戏设计师竹田玄洋监督开发的拳击游戏(当时名称为《Knock Out!!》◈✿ღ★,后来更名为《Punch-Out!!》)最为引人注目◈✿ღ★。

  “竹田玄洋对我很好◈✿ღ★,他欢迎我提出意见◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“在我加入任天堂前◈✿ღ★,日本厂商很少对游戏进行合适的本地化包装◈✿ღ★,这导致大部分日本游戏里的英文十分蹩脚◈✿ღ★,我觉得完全不可接受……我向他强调◈✿ღ★,我们必须确保游戏里的所有文本正确◈✿ღ★、简洁◈✿ღ★,只有这样才便于玩家理解游戏玩法◈✿ღ★,同时也能让任天堂赢得更多美国玩家的认可◈✿ღ★。”

  按照《Punch-Out!!》开发团队最初的设想◈✿ღ★,玩家在游戏中需要扮演一位无名拳击手◈✿ღ★,通过不断参加比赛升级和提高排名◈✿ღ★,格斗画面则通过被放置于角色背后的一台摄像机呈现◈✿ღ★。然而◈✿ღ★,由于玩家角色会遮挡对手的身体◈✿ღ★,玩家很难判断对手的动作并做出反应◈✿ღ★。为了解决这个问题◈✿ღ★,设计师们决定将主角的实体模型替换成透明线框模型◈✿ღ★,而桃田为游戏采用怎样的视角提出了建议◈✿ღ★。

  1983年10月◈✿ღ★,在新奥尔良举行的游乐和音乐运营商展会(Amusement and Music Operators Show)上◈✿ღ★,任天堂向部分经销商展示了《Punch-Out!!》◈✿ღ★。当时◈✿ღ★,竹田玄洋◈✿ღ★、年轻的宫本茂◈✿ღ★,以及3名团队成员专程从日本前往美国◈✿ღ★,了解了任天堂在美国的经销商对这款拳击游戏的第一印象◈✿ღ★。

  “《Punch-Out!!》受到了经销商们的热烈欢迎◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“通过使用线D显示器上呈现了一种新颖的3D效果◈✿ღ★。此外◈✿ღ★,这款游戏的双屏堆叠设计也赢得了广泛认可◈✿ღ★。我和经销商代表们关系熟络◈✿ღ★,所以经常向他们演示游戏◈✿ღ★,并解答关于测试期间收益的问题◈✿ღ★。”

  当任天堂制作广告宣传单时◈✿ღ★,桃田提交了一张颇有创意的草图◈✿ღ★:一位裁判站在《Punch-Out!!》街机旁◈✿ღ★,将一只从街机里伸出◈✿ღ★、戴着拳套的手高高举起◈✿ღ★,裁判身前则躺着一名被击倒的拳击手◈✿ღ★。任天堂的广告经理很喜欢◈✿ღ★,于是选择了一家当地拳击俱乐部作为拍摄地点◈✿ღ★。有趣的是◈✿ღ★,在这张广告宣传单中◈✿ღ★,除了倒地的拳击手和裁判之外◈✿ღ★,其他人都是任天堂员工或桃田的朋友◈✿ღ★。

  “这么多年过去了◈✿ღ★,我仍然怀念那段时光◈✿ღ★。我在任天堂什么都干过◈✿ღ★,真是太有意思了◈✿ღ★。”桃田感叹◈✿ღ★,“如今◈✿ღ★,这一切根本不可能发生◈✿ღ★。”

  1984年2月◈✿ღ★,《Punch-Out!!》在首届ASI(国际广告展会)上正式亮相◈✿ღ★,任天堂邀请了前WBC世界重量级冠军拉里·霍姆斯为游戏站台◈✿ღ★。“参与《Punch-Out!!》宣传的第一位拳击手并非迈克·泰森◈✿ღ★,而是拉里·霍姆斯◈✿ღ★,他在任天堂展位上担任明星代言人◈✿ღ★,帮助我们吸引了许多玩家◈✿ღ★。在展会现场◈✿ღ★,霍姆斯为一些观众签名◈✿ღ★、拍合照◈✿ღ★,他和他的随行人员与我们相处融洽◈✿ღ★。”

  值得一提的是◈✿ღ★,任天堂同年还推出了VS.System(对战系统)街机◈✿ღ★。这款街机主打多人对战体验◈✿ღ★,任天堂希望依靠它来吸引更加广泛的玩家群体◈✿ღ★。“任天堂对战系统街机具有革命性的意义◈✿ღ★,因为它是首个支持2名或4名玩家在独立屏幕上进行对战的平台◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“1984年◈✿ღ★,我在位于大学区的阿诺德(Arnold)街机厅组织了以《VS.网球》为比赛项目的‘VS.公开赛’(VS.Open)◈✿ღ★,那可能是历史上首届玩家面对面对战的电子游戏竞技锦标赛◈✿ღ★。VS.公开赛吸引了许多参赛选手和观众◈✿ღ★,我们为选手们准备了T恤和奖品◈✿ღ★,运营商非常满意◈✿ღ★。对街机运营商来说◈✿ღ★,任天堂对战系统最具吸引力的特色之一是允许他们快速◈✿ღ★、便捷地更换游戏◈✿ღ★。不过◈✿ღ★,大部分VS.街机游戏移植自在日本售卖的家用FC版本◈✿ღ★,画面不像任天堂专门为街机开发的其他游戏那么精美◈✿ღ★。”

  1984至1985年◈✿ღ★,任天堂面向对战系统街机推出了多款游戏◈✿ღ★,包括《VS.打鸭子》(VS.Duck Hunt)◈✿ღ★、《VS.网球》◈✿ღ★、《VS.高尔夫》和《VS.棒球》等◈✿ღ★,然而在桃田看来◈✿ღ★,它们的质量远不如《Punch-Out!!》等作品◈✿ღ★。他还认为◈✿ღ★,任天堂发布那些游戏的目的并非大力发展街机◈✿ღ★,而是为任天堂即将在美国推出的家用游戏主机NES铺路◈✿ღ★。

  桃田渴望从事产品开发工作◈✿ღ★,推出采用先进技术的游戏◈✿ღ★,但他在任天堂显然很难实现这一梦想◈✿ღ★。因此◈✿ღ★,他于1985年做出离开任天堂的艰难决定◈✿ღ★,随后加入了与任天堂有竞争关系的另一家街机制造商世嘉◈✿ღ★,担任产品经理◈✿ღ★。

  “在任天堂◈✿ღ★,制作游戏的过程最让我感到兴奋◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“在对战系统街机问世前◈✿ღ★,任天堂的每款新游戏在硬件◈✿ღ★、芯片技术◈✿ღ★、画面retiyishu◈✿ღ★、操控方式和玩法等方面都会有所提升◈✿ღ★。我渴望参与最前沿技术的开发◈✿ღ★。站在一名游戏玩家的立场◈✿ღ★,我觉得对战系统街机◈✿ღ★、NES是一种倒退……任天堂对战系统街机上有很多好游戏◈✿ღ★,NES也取得了巨大成功◈✿ღ★,但我有其他追求◈✿ღ★。这是我接受世嘉邀请的主要原因◈✿ღ★。”

  对桃田来说◈✿ღ★,为世嘉工作似乎是个令人兴奋的好机会◈✿ღ★。当时◈✿ღ★,世嘉是一家顶尖街机公司◈✿ღ★,这意味着桃田可以利用他在任天堂积累的知识和经验◈✿ღ★,参与开发像《立体空战》(Zaxxon)那样具有开创性的投币式街机游戏◈✿ღ★。然而◈✿ღ★,桃田很快意识到◈✿ღ★,世嘉日本总部并不像任天堂那样◈✿ღ★,愿意以坦诚◈✿ღ★、开放的心态与海外合作伙伴一起设计产品◈✿ღ★。

  “如今回想起来◈✿ღ★,加入世嘉对我来说并不是一个明智选择◈✿ღ★。”桃田承认◈✿ღ★,“如果一切可以重来◈✿ღ★,我宁愿自己从未跳槽去世嘉◈✿ღ★。任天堂总是鼓励我分享想法◈✿ღ★,大胆提建议◈✿ღ★,世嘉的运作方式却完全不同◈✿ღ★。我经常提出反馈意见◈✿ღ★,但往往无人理睬◈✿ღ★。”

  作为一位产品经理◈✿ღ★,桃田在世嘉只待了2年◈✿ღ★,参与了《Hang-On》《Out Run》《Enduro Racer》和《救援直升机》(Choplifter)等街机游戏在美国的发行◈✿ღ★。在此期间◈✿ღ★,桃田搬到了加州旧金山湾区的硅谷◈✿ღ★,许多其他公司都在那里设有办公室◈✿ღ★。

  1987年从世嘉离职后◈✿ღ★,桃田加入了位于加州米尔塔皮斯的另一家游戏大厂雅达利◈✿ღ★。对从小酷爱雅达利街机游戏的桃田来说◈✿ღ★,那简直就像梦想成真◈✿ღ★,因为他见到了自己童年时的许多偶像◈✿ღ★。“起初我就像个追星族◈✿ღ★,觉得太不可思议了◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“我竟然有机会和当年制作那些游戏的开发者一起工作◈✿ღ★!直到今天◈✿ღ★,我仍然与他们当中的很多人保持联系◈✿ღ★。”

  “事实上◈✿ღ★,几周前我刚刚参加了埃德·罗特伯格(Ed Rotberg)家里举行的一次聚会◈✿ღ★。埃德是雅达利公司的著名设计师之一◈✿ღ★,曾经设计和编写了《战争地带》(Battlezone)◈✿ღ★、《彗星大爆破》(Blasteroids)和《S.T.U.N.Runner》等经典街机游戏◈✿ღ★。我在聚会上见到的前雅达利同事还有艾德·罗格(《小行星》《大蜈蚣》《圣凯传说》)◈✿ღ★、里奇·亚当(《导弹任务》《重力战机》)◈✿ღ★、约翰·萨尔维茨◈✿ღ★、戴夫·拉尔斯顿(《720》《Paperboy》)和丹尼斯·哈珀(《Toobin》)◈✿ღ★,他们都是有资格进入电子游戏名人堂的人物◈✿ღ★。”

  在雅达利◈✿ღ★,桃田参与了17款游戏的发行◈✿ღ★,工作内容包括进行市场调研◈✿ღ★,开展实地测试◈✿ღ★,策划产品营销方案和提供设计反馈◈✿ღ★,最终目标是确保每款游戏都能给玩家留下良好的第一印象◈✿ღ★。当时◈✿ღ★,雅达利的街机游戏部门隶属于南梦宫(Namco)◈✿ღ★,由于桃田拥有为其他日本公司工作的经验◈✿ღ★,他还负责南梦宫游戏在美国的大部分产品管理和本地化工作◈✿ღ★。

  桃田在雅达利待了6年◈✿ღ★,但他逐渐觉得雅达利已经与时代脱节◈✿ღ★,无法满足玩家不断变化的需求◈✿ღ★,尤其是在快速增长的格斗游戏领域◈✿ღ★。1993年◈✿ღ★,南梦宫将雅达利出售◈✿ღ★,随后成立了自己在北美的子公司◈✿ღ★,桃田也转而加入那家公司◈✿ღ★,担任产品经理◈✿ღ★。

  在为南梦宫工作期间◈✿ღ★,桃田积极提出项目构想◈✿ღ★,开展案例研究◈✿ღ★,对《铁拳》《Time Crisis》等游戏的立项起到了至关重要的作用◈✿ღ★。“南梦宫乐于接受外部理念◈✿ღ★,并将各种理念融入自己的游戏◈✿ღ★。”桃田说◈✿ღ★,“如果南梦宫相信某个想法有潜力孕育出伟大作品◈✿ღ★,那么他们肯定会努力去实现尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★。在《铁拳》立项前◈✿ღ★,我带着一份商业计划书前往南梦宫总部◈✿ღ★,力荐南梦宫开发一款能够与《真人快打》《街头霸王》等格斗大作相媲美的游戏◈✿ღ★。我向南梦宫详细阐述了在美国◈✿ღ★,一款成功的格斗游戏需要具备哪些要素◈✿ღ★,他们也采纳了我的建议.从那以后◈✿ღ★,我每天都会在美国参与项目◈✿ღ★,为‘铁拳’系列的前三代作品贡献了一份力量◈✿ღ★。南梦宫拥有业内顶尖的设计师◈✿ღ★,他们鼓励我参与制定影响游戏开发方向的核心决策◈✿ღ★,那段经历非常有趣◈✿ღ★。”

  从游戏行业退休后◈✿ღ★,桃田喜欢冬季玩滑雪◈✿ღ★,夏季打高尔夫◈✿ღ★,享受人生中的悠闲时光◈✿ღ★,同时仍然对游戏充满热情◈✿ღ★,尤其钟情于模拟赛车尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★,还拥有一套科技含量很高的专用游戏装备◈✿ღ★。如今回首往事◈✿ღ★,他仍然对在职业生涯中遇到的前同事和伙伴们心存感激◈✿ღ★。桃田尤其怀念为任天堂工作的时光◈✿ღ★,怀念2024年不幸离世的前任天堂美国分公司市场营销副总裁罗恩·朱迪——朱迪就像一位慧眼识珠的伯乐◈✿ღ★,引领他踏上了在游戏行业数十年的奇妙旅程◈✿ღ★。搬运车◈✿ღ★。尊龙凯时人生就是博◈✿ღ★!尊龙◈✿ღ★,尊龙凯时◈✿ღ★,

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